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WoW开发者撰文游戏制作人未必做游戏

发布时间:2020-03-20 10:06:14阅读:来源:凯锐试验机

宫本茂和马里奥,三上真司和生化危机,小岛秀夫和潜龙谍影,的确有很多最优秀的游戏制作人都把自己的名字和经典作品写到了一起,成为系列的灵魂所在。但我们也都知道更多的游戏中制作人仅仅是1份子,仿佛并没有特别,也很难说出他们对游戏起到了甚么影响。Ernst ten Bosch作为来自荷兰的1名暴雪旗下《魔兽世界》团队成员,最近撰文表示了他对所谓优秀的游戏制作人(Game Producer)的看法,和开发者(developers)不同,游戏制作人乃至可以“不做游戏”,他们要从另外的角度思考。

我常常被许多人问到一个最基本的问题:成为1名游戏制作人需要甚么条件?答案很简单,甚么都不需要。任何人都可以成为1名游戏制作人,你没必要经过任何正规培训或是获得相干的学位。固然如果你富有逻辑肯于学习,这无疑会很有帮助,但这不是什么专业素养,而是要做好任何工作的大前提。

但这不代表游戏制作人的工作轻而易举,事实上这么说是由于游戏制作人就和人类本身一样,有着多种类型,每一类都有相应的优点和缺点。有些人犹如汽车推销员一样八面玲珑,善于交际;有些人则是典型的内向学者型,埋头苦干;有人1张嘴就闲不住总得说点甚么,有人连安排工作都只能通过电子邮件——本文目的不是罗列成为游戏制作人需要甚么,而是做到甚么才是优秀的游戏制作人。

我必须再次声明,这篇文章是根据我个人的经验,和其他同行交换中总结出来的部份看法,内容不可能适用于所有公司,所有人。我假想的对象是一个一般意义上的,在游戏公司就职的团队游戏负责人,不是随手能浪费百万预算的巨头,也不是刚入职负责跑腿的菜鸟。(固然更不同于很多人向往的独立游戏制作人)

五花八门

让我们从游戏制作人的基本概念说起,我认识的很多游戏制作人其实都不明白自己到底在游戏开发中的具体地位。不负责美术,不负责程序,也不能拍板哪些东西最后可以放进游戏,更不能决定预算的多少和分+配,乃至可能不参与游戏本身的制作——那他到底能干些甚么?

当我和家人谈起我的工作内容时,我习惯用牧羊人和羊群来比喻我和我的团队。羊群才是提供产品的对象,所以应当被精心照顾和养育,而牧羊人不具有羊群的所属权,他的工作只有照顾好羊群本身,做不到这点他就会被替换,所以他最需要的不是技术水准而是管理技能。

正如我前面提到的,游戏制作人有各种各样的类型。有一类制作人是数据狂,这类人喜欢作报告、图表和总结,极力避免没必要的人际交往,对他而言他的羊群是一群不能不定时处理的对象;有一类制作人像个高中生,这类人寻求人气,渴望他人的认可和重视,他的羊群是一伙可以一起玩的朋友;还有一类制作人是任务机器,他的世界只有任务管理、资源分配和工作日程。他的羊群则是流水线上的工人,以固定速度生产产品。具体哪种更合适——这没法一概而论,接下来我会从一般原则上谈谈游戏制作人应当做到的常见事项。

(我们经常说某些游戏制作人是一部作品的灵魂,提到一个名字就会想起另一个名字,比如小岛和MGS,但更多时候,游戏制作人只是一个管理者,他们重要的任务是交出一款成品,而不是刻下自己的痕迹。)

团队精神

和大部分传统行业比,游戏行业依然处在幼年期,所以仍然存在各种新问题,几近可以肯定每次事情都不会如你所料的获得进展。身为游戏制作人为此必须居安思危,有备无患,在意外发生前就预感到可能,安排好应对方案,同时尽快处理。

最常见的当务之急莫过于日程安排,游戏制作人的很大一部分工作就是制定各种截止日期,负责调和每一个环节的进度。他必须知道什么是最重要的时间点、还有多少剩余时间、截止日之前必须做甚么、甚么最可能赶不上截止日等一切问题。他可以不具体参与任何内容,但得清楚每项内容的安排,其他人可以专注于自己学科范围内的任务,但制作人应当应付所有他能力范围以内的事,无论是做电子表格、订会议室、列会议提要、提任务报告乃至保证会议室的视频系统每次都修睦。

“游戏制作人可以不懂游戏,但要知道哪些人懂。”

而除团队内的每项环节,制作人也担负着对外交流和沟通的使命。不要求程序员认识IT部门或QA部门的所有成员,但是制作人应当做到,反之也一样,其他部门的人都只要认识游戏制作人一个就够了,他这时候的工作就是争取资源和解决问题。对团队,制作人是沟通外界的桥梁;对外界,制作人是通向团队的窗口。制作人得把个人的兴趣丢到一边,把团队的最大利益放在前面。

制作人另一个重要而容易被疏忽的角色是绝缘体,与避雷针一样,制作人要为他的团队屏蔽掉一切不良干扰。第三方会不断地来挖你团队中的人材,美工可能会被叫去做营销广告的海报,而不是设计新资料片的设备;程序员可能被叫去修复网站支付系统的漏洞而不是写新代码。固然还有更现实的威逼,团队会有人偷懒随意应付了事,制作人这时候就得努力把所有人的积极性调动起来,让他们承当自己最乐意的工作。

以上是游戏制作人在游戏开发进程中的常规工作,理解这部份后,我们就可以更加深入地了解游戏制作人要如何称得上优秀的评价。

交换沟通

在游戏制作人的工作描写中,你必然会看到“优秀的沟通交流者”这一项,虽然这词已被用滥了,也没法量化到底一个人是不是真的善于这个,但这类事情不难通过实践看出。如果你想成为游戏制作人,你在陌生人眼前一定不能怕生。如果你不敢在众人眼前或在会议上发言,那末你可能就得换一份工作了,最少你不能觉得与人交换是你必须克服的障碍。

1、每一个人都是独一无二的。优秀的制作人了解自己的团队,熟习每个人的个性,知道如何与团队成员打交道,帮助他们时刻以最好状态投入到工作中。

2、让他人随时找得到你。在网络时代这点从技术上并不难做到,重要的是保持这类态度,告知每个人你的一切联系方式并时刻最少有一种生效,不会在需要你的时候你却消失了。

3、让他人知道你的工作。制作人让自己的团队明白自己可以帮上甚么忙和可以做甚么很重要,可以让大家安心并勇于提出问题,也能让这个团队更富于动力。

4、效力。终究良好的沟通交流是为了更高效地执行工作,优秀的制作人不只是与指派到任务的人沟通,而且是与所有可能得知任务的人交换。

制止事项

我们已探讨了游戏制作人在游戏开发团队中扮演的角色和优秀的制作人应当如何到达他的目标。现在我想从相反的角度谈谈,制作人应当避免落入甚么圈套,优秀的制作人不应当做甚么?

不要畏惧发问题。游戏制作人并不是万能,更没必要全能,在每一个环节都有比他更加专业的人材是正常现象。如果制作人发现自己对甚么事情不理解,就坦白说出来要求解释,浪费一个人的时间和冒着被人当做傻瓜的风险,总比浪费所有人的时间来得好。游戏制作人应当学会放低姿态,在必要的时间不耻下问。

不要制造不必要的工作。公道排序工作的第一步就是,决定某工作是不是是必须做的,每一个成员都可能随时会有新想法,但制作人要兼顾大局,保证工作在计划内完成。只由于有人认为做某事不错,其实不意味着应当做某事,尤其是当这个人本身并不是做事的人。

不要让人讨厌与你合作。你团队中的成员有可能不需要和你特别打交道,也能自己处理好工作。但对优秀的游戏制作人来讲这样其实不合格,我深信优秀的制作人可以显著地提高开发团队的生产效力,但只有人们理解你的价值并积极地希望和你合作才能到达效果。

不要拖延。游戏开发进程的各种意外在所难免,但这不应包括制作人本身的失误。如果测试遇到严重的漏洞,制作人必须找到负责修复漏洞的人。事实上,制作人很容易躲避这些问题,由于他要做的通常就是发送邮件或打电话,所以在这些事情上的失败才使人更不能容忍。

不要忘记后续。光交代任务或是发送邮件,然后当作对方就知道了,这样绝不行,但很多人就是容易疏忽这类小地方。用邮件跟进、在会上总结或询问开发者,是制作人存在的部份缘由。在这些事情上失败了就是放弃了制作工作的核心责任。

总而言之,一名优秀的游戏制作人要根据与他合作的人、正在开发的产品和截止日期的紧迫性来开始工作。为此,他必须灵活变通总是能够适应新环境且有远见,当意外产生时保持冷静和理性;他必须精力充沛,有强烈的责任感,他必须做到他所许诺的事,必须跟进他分配出去的任务,必须敦促拖拉的人、提示所有人;他可能其实不喜欢某些工作,可能不会遭到太多认可,但这也是工作的一部分,优秀的游戏制作人必须在最大利益眼前把自我放到一边。在游戏开发人材云集的殿堂里,这是制作人体现自己的价值的唯一方法。

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